그림/픽셀아트

픽셀 아트 - 애니메이션

Lenserd 2021. 10. 16. 23:19

픽셀 아트 - 애니메이션

픽셀 아트 - 애니메이션

애니메이션을 위한 기교들이 몇가지있습니다. 

이러한 기교들을 알아가보려고합니다.

 

아래의 내용들은 디즈니 애니메이션 12가지 법칙에 대한 내용입니다. 보통 이러한 내용을 기본원칙으로 두고 애니메이팅 작업을 많이 하는것으로 사료됩니다. 따라서 이러한 특징을 하나하나 살펴보고 도트 애니메이팅을 함에 도입할 수 있는 부분을 응용할 수 있도록 인지하는게 중요합니다.

 

1.Staging

2.Straight Ahead

3.Pose to Pose

4.Slow In & Slow Out(Ease In & Ease Out)

5.Squash & Stretch

6.Anticipation

7.Overlapping & Follow Through

8.Exaggeration

9.Timing

10. Appeal

11.Solid Drawing

12.Secondary Action

 

1.Staging

Staging(스테이징) 이란 표현하고자하는 감정, 상황등을 부각시키기 위한 모든 설정들 을 의미합니다.

매우 넓은 의미로작용되는 요소임으로 해당요소를 더 부각시킬수있는 요소가된다면 스테이징이라고 이해할 수 있겠네요. 예를들어봅시다.

공이 하나 튕겨져 나가는것을 그려보려고합니다.

 

스테이징1
스테이징2
스테이징3

 

스테이징1보단 2가 좋고 2보단 3이 더 움직이는것 처럼 보일 것입니다.

1은 대충 찍은거고

2는 포물선에 맞게 찍은거고

3은 잔상효과를 준것인데

공이 움직이는 것을 부각시키기위해 있는 장치로써 사용했기에 공의 튕김을 위한 스테이징효과들이라고 이야기 할 수 있습니다.

 

2.Straight Ahead

Straight Ahead(스트레이트 어헤드)

영어 그대로 계속해서 그린다 라는 듯입니다. 어떤한 동작이 있다면 그 동작을 상상해서 계속 그려나가는것을 의미합니다.

예를들어 달리는 형태의 애니메이션을 그린다고했을때 대충 오른발 나가고 왼손나가고 같은 형식으로 그려나간다는 뜻입니다. 하지만 여기엔 몇가지 문제가 생길수 있습니다. 특정 구역까지 점프를 하는 애니메이션을 만든다고 했을 때 스트레이트 어헤드와 같은 방식을 구사하면 목적지까지 도착할떄 간격의 문제나 퀄리티의 문제가 생길 수 있습니다.

 

어쨰서인지 다음바닥까지 도착하게 그릴수가 없었다

 

그러면 이러한요소는 필요없을까?

사용처가 다른 것입니다. 이러한 Straight Ahead방식은 비규칙성을 가진 요소에 적합합니다. 예를들어 불이나 이팩트 같이 사이 사이 키프레임을 넣어도 중간 프레임을 그리기 애매한 경우가있습니다. 이러한 요소에Straight Ahead방식은 큰 도움이 될 것입니다.

 

3.Pose to Pose

Pose to Pose(포즈 투 포즈) 한 포즈에서 다른 포즈로 전이된다는 개념입니다. 흔히 키프레임을 잡고 키프레임 사이사이에 에니매이션을 넣는것을 상상하면 될것같습니다.

여기 인터넷에서 찾은 좋은 예시가있습니다.

Straight Ahead와 Post to Post 아랫족 진행바를 살펴보자.

 

 

4.Slow In & Slow Out(Ease In & Ease Out)

Slow In & Slow Out(Ease In & Ease Out)

애니메이션 간격에 속도를 주는것입니다. 어떠한 이유로 물체가 속도를 상실하던가 가속을 받는 경우가 생깁니다.

이러한 표현은 좀더 다이나믹하고 강력하게 만들어줍니다.

 

가장 고점과 반작용이 일어나는 부분은 느릴터이니 slow in & slow out 효과를 주자!

 

5.Squash & Stretch

Squash & Stretch 

찌그러지고 늘어나는 형태를 의미합니다. 이러한요소는 충돌및 가속에따라 생겨나는데 속도가 빠르면 물체가 늘어나고 충돌하면 찌그러지는 형태를 다양한 애니메이션에서 보셨을 것이라 생각합니다 이러한 형태의 변화에는 좀더 다이나믹하고 자연스러운 애니메이션을 만들뿐만아니라 물체의 형태나 성질을 나타낼수도있습니다.

딱딱할수록 변화가 적고 물렁할수록 변화가 커지는 물체의 특성으로 이러한 표현이 가능합니다.

 

단! 여기에서 중요한 포인트가 있습니다. 물체의 질량은 항상 같아보여야한다는 것입니다. 찌그러트린만큼 다른부분을 늘려주세요. 찌그려트리거나 늘렸을떄 본래의 물체보다 커지거나 작아져서는 아니됩니다! 만약 이규칙을 틀린다면 어떠한 부분에서 물체가 커지거나 작아지게 될 것입니다.

가장빠를때는 길쪽하게 충돌할떄는 찌그러지게!

 

6.Anticipation

Anticipation 준비동작을 의미합니다.

어떠한 행동을 하기전에 준비동작이 있어야합니다. 이러한 요소는 큰 동작일수록 두드러집니다. 점프하기전에 움추려지는 동작이나 물건을 던지기전에 뒤로한번 움추린다던가 하는게 그러한 준비동작의 일종입니다. 이러한 동작이 없다면 갑작스럽다는 느낌을 주거나, 게임으로 따지면 불합리하다는 느낌을 주게 될 것입니다.

 

이러한 준비동작은 약간의 특징이있는데, 후에 일어날 행위의 반대적 형태를 취한다는것입니다.

  • 몸이 커질려면 먼저 작아진후에 움직입니다. 
  • 앞으로 던지기위해 뒤로빠졌다가 던집니다.
  • 위로 뛰어오르기위해 무릎을 궆여 작아집니다.

위와같은 특징을 가지고있으니 준비동작을 어찌잡을지 애매하다면 다음에 일어날 작업의 반대로 시도해보는것이 좋은 시도가 될 것입니다.

 

굴러가기위해 좌우로 흔든뒤 관성을 이용하여 움직인다. 이때 이 관성이 준비동작이 된다. 왼쪽으로 갈것이기에 오른쪽부터 관성을 얻는다.

 

7.Overlapping & Follow Through

Overlapping & Follow Through

팔로스루라는 단어가있는데 야구나 골프등에서 공을 쳤을 때 자세를 멈추는것이 아니라 그대로 자연스럽게 이어가는 행동을 이야기합니다. 예를들면 골프에서 공치고나서 골프체를 반바퀴 더돌려 어깨뒤로 매는듯한 형태로 이어가는 것을 의미합니다.

 

그럼 에니메이션에서 Follow Through는 어떠한 의미를 가지고있을까요?

팔로우스루 라는 것은 애니메이션이 끝났음에도 움직이는 애니메이션을 의미합니다.

해당 말을 듣고나면 뭔소리야를 말하게될 텐데 대상이 다른 에니메이션을 의미합니다.

예를들어 사람이 망토를 매고있다면, 사람이 애니메이션을하고 끝이나 정지상태에있어도 망토는 아직 움직이게되는 형태의 애니메이션입니다.  이렇듯 주가 움직이면 부가적인 요소들이 딸려오는 형태의 애니메이션입니다.

 

하지만 주된 움직임의 객체가 아님으로 움직임에 딜레이가 생깁니다. 이러한 객체는 가장 늦게 반응함으로 시작할떈 움직이는 방향에서 멀어지게 멈출 떄는 멈추는 곳보다 더 나아가서 멈추게됩니다.

화분이 움직였을때 꽃은 장식이됨으로 Follow Through효과를 넣어주자. 
늦게 작용하는 요소이기에 늦게 멈춘다.

Overlapping

Overlapping은 겹쳐지는 애니메이션을 이야기합니다.

예를들어 점프하는 캐릭터의 팔다리를 같게 움직이는것이 아니라 따로 움직이게 만드는 것입니다.

위에서 말한 팔로스루와 비슷한 맹락같지만 주물체가 움직이는동안 다른 타이밍을 가지는 애니메이션을 이야기합니다.

주물체가 정지하고 그의 반동으로 움직이는 행동은 Follow Through입니다.

 

따라서 캐릭터가 점프를 할때 팔이나 다리가 다른 타이망을 가지고 움직인다던지 동물의 귀나 머리카락들이 다른 타이밍을 가지고 움직이는것을 이야기합니다.

 

사실 개념적인 부분이라, 관점이나 범위의 차이로 안해 겹치는 부분이 많이 생길수 있습니다. 이러한 부분이 없도록 자신만의 개념을세워서 정리하는 것이 필요합니다.

 

 

8.Exaggeration

Exaggeration 과장

과장은 어떠한 행동보다 더욱 더 한 행동을 의미합니다.

슬프다를 매우 슬프다로 기쁘다를 매우 기쁘다로 만드는 행위라고 생각하시면됩니다.

우리는 Squash & Stretch를 이용해서 공의 이동및 충돌을 과장되게 표현하였습니다. 이렇게 어떠한 요소를 과장되게 표현하는것이 Exaggeration입니다.

 

9.Timing

Timing 타이밍은 시점을 컨트롤 하는 행위를 의미합니다.

 

예를들어 무거운 물체는 상대적으로 가벼운 물체보다 움직이기까지 많은 시간이 들것입니다.

따라서 처음움직일때는 느리게 움직이게 될 것입니다.

이러한 요소도있지만, 상대적으로 과장시키는 효과도있습니다. 우리가만든 공튕기기에 좀더 공중에 있다는것을 과장시키기위해 공중에있을떄 프레임을 더 줌으로써 타이밍을 변경하여 과장효과를 주었다 라는 개념으로 접근할 수 있습니다.

 

물체의 무개감을 줄수있는 타이밍의 예

10. Appeal

 Appeal 이부분은 미학적인 부분입니다.

악당은 악당답게 용사는 용사답게 강한부분은 강하게! 같은 어떠한 성격이나 요소를 표현하는 부분입니다.

미적인부분에 해당되어서 사람마다 인지하는 요소나 양이 다를수 있지만, 이러한 부분이 누락되었다면 다 같아보이게 될 수 있습니다. 밍밍한 애니메이팅이 싫다면 차별과 특색을 주세요

 

11.Solid Drawing

Solid Drawing 드로잉에 관한부분입니다. 그림을 그릴 수도없는데 애니메이팅을 하겠다!는것은 힘들수 있습니다.

따라서 어느정도 그림이되어야 다양한 애니메이팅이 가능하다는 이야기입니다.

 

 

12.Secondary Action

Secondary Action은 2차행동을 의미합니다. 예를들어 슬프다면 눈물을 흘리고있는 캐릭터가있을때 눈물을 닦는행위는 2차적 행위가 될 수 있습니다.

또다른 2차적 행위의 예시는 달리다가 멈출 떄 발을틀어 역하중을 준다던지 무언가를 하기전에 주변을 살핀다던지 좀더 캐릭터에 성격을 살리거나 현실감있는 애니메이팅이 가능합니다.

 

 

 

마무리

12가지 요소를 다 정리해 보았습니다. 허나 이러한 요소도 중요하지만 실제 물체들의 관찰역시 중요합니다.

이러한 요소들을 잘 기억했다가 실제 작업에 들어갔을 때 잘 사용 할 수 있도록 익숙해 집시다

 

-출처-

https://the12principles.tumblr.com/

https://www.youtube.com/watch?v=vwk5UA927Ok&list=PLp99DFIAFv-xM8l6Uzmg83yvGRu6jMfid&index=4 

https://www.youtube.com/watch?v=v8quCbt4C-c 

 

 

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